异象回声异象回声各职业理解及设计提议 异象回归
异象回声异象回声各职业领会及设计提议(盾卫篇)如下:
各位探长兄弟好,我一个相对深度的战棋玩家,pc端相对喜爱的类型就是xcom这种美式战棋,最迷恋的时候离家旅游都要带着PC晚上打两局,足见这种战棋的魔力了。手机游戏我也前后玩过很多款战棋二游,对于异象回声的方法相对更加感兴趣,初步尝试以后也有了一些自己的领会,在这里写下来和大家探讨。
首先讲盾卫,是由于在大多数战棋游戏里面,坦克的定位似乎都颇为尴尬,在玩家当中所受到的关注度也相对小,在xcom当中甚至没有专门的坦克职业,兼备一些坦克属性的也许也就是机器人spark,这个设计我会在后面提到作为参考。
正由于盾卫职业很容易就会变成下水道职业,在盾卫方面的设计也就更加考验游戏策略的游戏领会以及对于地图、敌人机制的设计。因此我也想要提出自己的一些微末的见解,一是供大家参考,二也希望能够给策略一些小小帮助。
在异象回声中,六星盾卫有两个,这也代表了目前盾卫的两大分支,即减益型盾卫的典型代表奥特曼(bushi)和增益型盾卫的非典型代表塔拉斯克。
先讲共同点,盾卫的共同点有四。
1.高物抗低法抗
2.不受暴露增伤影响
3.自带有血量限制的被动嘲讽
4.高阶盾卫解开的反击
从这些共同点可以看出,盾卫的机制还是挺多的。抛开第一点面板数据。首先,不受暴露机制影响,可以让盾卫在没有掩体的情况下站平地,增加了在战斗中的生存能力,然而如果不贴掩体的话,全额伤害本身就已经很痛了,受不受暴露影响无非一枪秒还是一枪大残的不同差异(非练度碾压的情况),因此不受暴露影响这条被动发挥影响的场合相对有限,肉也得老老实实贴掩体!
其次就是被动挑衅,这个技能就相对最牛了,在美式战棋高伤害的环境下,可以有效防止敌人一枪点掉你相对脆的输出位,同时也可以给近战切入位提供一定的转火保护。但存在三点限制,一是自己血量健壮,毕竟盾卫要挨不少打而且被动有血量限制;二是挑衅的被动只是行动结束时给壹个不大的范围内的一次性上buff,而不一个持续发挥影响的特性,就会导致一些超距离敌人并不会被挑衅影响;三是就是面对一些aoe时,效果也会打折扣。因此这个嘲讽也不是无脑强,相对考验站位、阵型和队友配合。
最后是反击,反击组合挑衅,算是有壹个稳定的输出效果,然而由于盾卫的射程相对近,面板输出也不高,这个反击的效果嘛......我更倾给于虐菜相对好用。同等练度下,反击的伤害肯定是不足以秒掉人的,最好的运用场景就是在有掩体的情况下,多抗几轮伤害压血线,接着由带有弹射或者范围攻击的队友进行割菜,然而敌方ai是懂绕掩体打侧面的,因此盾卫同样需要队友的掩护,不然也没法撑很久。
如何?怎么样大家都了解了吧,盾卫最好用的技能天然就是挑衅这个不讲道理的转火机制了,尤其在于回合数限制相对紧张的关卡,输出位调整位置的时刻不多,需要冲锋的时候,挑衅机制可以换来真贵的一两回合安全输出环境,然而也要注意血量把控,否则盾卫暴毙了也不好拿三星。至于反击机制,其实也不宜做的太强,数值给高容易大幅度降低游戏难度,当然如果练度相对高,想开自动省事的话,反击盾会一个不错的选择。
讲完了共同点,接下来讲讲职业特化的能力。首先是减益盾卫,特征就是攻击或者受击会给敌人上各种各样的debuff,配合挑衅以及反击机制,减益效率还是相对高的。在队伍缺少控制或者有机制配合的时候可以带上。
接着就是增益盾卫。在上面提到增益盾卫的时候我说六星塔拉斯克并不一个典型的增益盾卫,就在于她的技能是创新掩体和加固掩体,一个相对独特的战略方面增益,这也就导致了她的就业环境相对少,梯度较低,暂且按下不谈。
大部分的增益盾卫的特征是给自己和队友一些正面buff,可以增加一定的生存能力或者输出能力给队友,在生存压力或者输出压力相对大的地图可以带,操作得当可以舍弃奶妈来多带壹个输出提速。
还有壹个独特类型的盾卫,就是自己吃的debuff越多,自己或者给队友的增益越多,简称压力越大压力越小。在独特的敌人和环境下携带有奇效,不要忘了有这么个分支哦。
最后讲一下独特的六星盾卫塔拉斯克。这样壹个制造掩体的盾卫,运用场景是相对独特的。比如在需要推进冲过一片空地的时候,如果冲的太深,冲锋位容易被集火秒掉。如果慢慢调位置推进,又担心回合数不够用,这种时候就需要在空地上起壹个掩体来作为进攻的桥头堡,需要注意这个掩体不是给盾卫用的,是给前顶的火力点用的,塔拉斯克自己只能另外找掩体或者暴露一回合了;或者在需要同时面对两路敌人时,直接用掩体堵路口来强行拖住一路化解另一路,也是一种破局的方式。
但需要注意的是要防止塔拉斯克自己被绕背的风险,毕竟直到四阶才会解开开技能给偏斜的自保,如果盾卫被打残,那也就废了一半了。
拓展资料下来塔拉斯克的运用还是相对看战略的安排,对于队友倒不是很挑剔,在一些特定场合运用效果很好。然而论泛用性和前期运用难度,肯定是不如另壹个六星盾卫奥斯曼的,毕竟她在自己的生存和对队友的辅助上,效果甚至还不如壹个三星或者四星,新人如果抽到了,要慎重思考后再决定要不要练。
以上就是我对于盾卫这个职业运用上的一些领会,做个拓展资料的话:盾卫是相对需要队友在战略上给予配合的职业,在战斗中作为战线推进的发起者或掩护者都可以有不错就业空间,升阶后解开的反击也有一定的输出能力。
接下来,就是我对于盾卫这个职业的一些期待和设计提议。在热武器为主的战场,冷兵器时期传统意义上的盾牌是没有用武之地的,在异象回声的全球观里,盾卫的职业在战斗中应该有自己特殊的优势和劣势区间。
正如上文所说,怎样避免盾卫纷纷成为下水道的同时,玩家流行不带盾不带奶的大刀队狙击队的局面,是策略应该认真思考的事务。而且由于盾卫不限次数的挑衅和反击被动,不管一个坦度特别高的盾卫还是输出特别高的盾卫出现,都是特别破坏游戏平衡的。在美式战棋中“开无双”还是不要出现的好。
在我玩过的xcom2中,有一种独特职业叫做spark,这种大机甲不能利用掩体,然而通过更新可以解开壹个技能,让自己可小编认为是一个全身掩体来掩护队友(这个技能的设计一度让我特别特别着迷,直到对面boss一枪打爆了我的满级机甲......)当然spark除了甲相对厚以外,自己也可以携带重型武器。
这对于异象回声来说同样可以参考,由于在游戏中,能够拥有高护甲的单位,他的力量属性肯定不会低,这也就意味着携带更加重型的武器是合理的,但高护甲和重武器的大体积使得他们对于掩体的利用就不是那么好了。就比如大家一般把肉盾职业叫做坦克,那现实中坦克的正面攻坚能力和机动性可都不算低,完全不是一坨硬的打不动的铁这么简单。然而坦克不够灵活的特性也会变成要命的弱点。这就是我一贯推崇的职业特化的意义,而不是说简单地把盾卫设计成会反击的输出,把狙击设计成距离远会追击的输出,长此以往,游戏就慢慢变得无聊了。
我给设计师的提议就是,可以多参考现实当中的重甲兵种的特性,而不是参考常规游戏里面的盾牌。比如可配置地雷,受到爆炸伤害减少;推倒掩体同时对后面的敌人造成伤害;牺牲护甲转换成输出等等。
在战略层面上,盾卫肯定不会是缩在后面打输出的职业,然而作为打头阵的位置,如果大摇大摆就这么从掩体走出去,似乎也不是很合理。总之盾卫的设计不能把掩体机制整个取代掉了,掩体所带来的战略思索是美式战棋最有魔力的部分,基于此来进行盾卫在战略上的设计,同时跳出传统日式战棋的思路,应该就可以有一些不错的人物创意了。
最后,更加多样化的职业创意的前提,是更加复杂的战场环境和敌人属性,如果想要有创造,那道高一尺魔高一丈的道理,想必也应该注意吧?
盾卫篇到这里就差不多结束了,我写这个算是游戏杂谈,只是把自己对于游戏的领会讲出来供大家讨论,美式战棋的又一大魔力就在于每个人都会有每个人习性的打法战略,因此我的纯个人领会和读者有所出入实在是再正常不过了。
如果你能读到这里,那么特别感谢你的支持。后续会更新别的职业的。
以上就是异象回声异象回声各职业领会及设计提议(盾卫篇)相关内容。